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개발 일지

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언리얼 물리 관절만들기
2020.02.21 55일차 개발일지 - 언리얼실습4 언리얼실습 슈터(발사체) 만들기 (어제에 이어...) 1. 콘텐츠 브라우저에서 액터 블루프린트를 추가한다. 2. 방향확인용 화살표 컴포넌트를 추가한다. 3. 이벤트 그래프로 들어가 다음과 같이 노드를 생성하고 연결한다. (SpawnActor 클래스는 Taget으로 설정할 것.) 4. taget 블루프린트로 들어가 ProjectileMovement와 실린더의 위치를 확인한다. 5. Initial speed를 조절하여 발사체의 생성 속도를 조절한다. 6. 저장 후 블루프린트를 배치한다. 7. 확인. 카메라 쉐이커 1. Camerashake 블루프린트 추가 2. Camerashake 블루프린트로 들어가 디테일 수치를 다음과 같이 입력한다. 3. 캐릭터 게임모드 편집으로 이동해서 히트 부분에 Apply Dame..
2020.02.20 54일차 개발일지 - 언리얼실습3 언리얼 실습 * FTS 만들기 1. 먼저 뷰옵션에서 개발자 콘텐츠, 엔진 콘텐츠 표시 2. 신규추가 - 피처또는 콘텐츠 팩 추가 - 블루프린트 피처 - 일인칭-프로젝트 추가 3. 장전 기능을 추가하기 위해 세팅 - 프로젝트세팅 - 엔진 > 입력으로 들어가 장전에 사용할 키를 추가 설정해준다. 4. 콘텐츠 브라우저에서 엔진콘텐츠 - 엔진메쉬 - 실린더를 복사하여 콘테츠브라우저 최상위에 붙여넣기 5. 파괴 효과 편집-플로그인- APEX Destruction 활성화하고 재시작한다. 6. 창이 다시 열리면 파괴되길 원하는 객체(실린더)를 우클릭하고 디스트럭터블 메시 생성을 클릭한다. (실린더는 물리효과 체크가 되어있는지 확인할 것.) 7. 부서지는 파편 수 설정 후 상단의 트리거 메시를 클릭한다. 8. 액터 블..
2020.02.19 53일차 개발일지 - 언리얼실습2 언리얼 실습 * 미닫이문 만들기 (레벨 블루프린트를 활용한 방식) 1. 맵에 문 에셋과 볼륨 트리거를 배치한다. 2. 트리거 선택 상태에서 블루프린트 - 레벨블루프린트를 연다. 3. Trigger Volume 에 대한 이벤트 추가 - Collision - On Actor Begin Overlap 추가, On Actor End Overlap 추가 4. 타임라인 추가 - V+ 버튼을 눌러 커브창을 만든 후, 에펙처럼 키 포인트를 찍는다. 그리고 곡선으로 부드럽게 만들어준다. 5. 맵에서 문 에셋 선택 후 블루프린트로 돌아와 레퍼런스 생성 선택 6. GetActorLocation 추가 Return Value 당겨서 노드 추가 창에서 변수로 승격 선택 7. BeginPlay 이벤트 노드 연결 8. SetActo..
2020.02.04 42일차 개발일지 게임 스토리텔링 1. 스토리텔링 정의) 참조 - TED 강좌 데이비드 케이지 특징) 게임은 놀이의 속성이 강하다. 게임 스토리텔링은 플레이어들을 감동시킬 수 있는 즐거움이 필수적이다. 게임 스토리텔링은 강력한 디지털 인터렉티브 서사력을 갖는다. 콘텐츠의 리얼리티를 획득하기 위한 개연성, 콘텐츠의 신뢰할 수 있는 보편성, 콘텐츠의 상품가치를 올릴 수 있는 독창성 등의 특징이 있다. 2. 게임의 주제 정의) 주제는 작가가 작품에 그리고자 하는 중심사상이나 핵심 내용이다. 주제의식을 통일성 있게 형성화해 나가야 한다. 게임의 주제를 직접적으로 보여주는 방식은 결말 구조에서 보여주는 방식이다. 게임의 주제를 간접적으로 보여주는 방식은 주제를 표면에 드러내지 않고 스스로 찾아내도록 유도하는 방식이다. 플레이어는 ..
2020.01.17 32일차 개발일지 수행평가 피드백 - 이펙트 정리할 것. - 캐릭터 스탯 시트로 정리. - Idle은 주로 대기상태를 뜻한다. 아이템 시스템 1. 아이템의 의미, 존재의 의미를 생각하고 마인드맵 등으로 정리해본다. 2. 카테고리화한다. 3. 속성정의와 최대 많은 기능 담아내야 한다. 4. 데이터화한다. (엑셀 등을 이용한 표로 정리) 5. 각각의 아이템에 고유 아이디(Primary key) 부여하여 다른 작업자들도 쉽게 구분할 수 있도록 한다.
2020.01.15 30일차 개발일지 - 몬스터 기획 몬스터 기획 컨셉, 스탯, 모션 외에도 AI(패턴)이 필요 패턴 - 생성되는 곳(젠), 배회하는 패턴, 플레이어의 위치, 거리 감지 등... 밸런스가 중요. 몬스터 AI 크게 상태 구분으로 AI 설정. 행동과 생성에 필요한 정보부터 기입. 조건에 의한 상태가 변함으로 조건 항목 정해야 함. 예) 공격타입, 시야거리, 시야 각도, 추격거리, 도주 확률, 동족 관계, 스폰 유형, 생성주기 등... 비전투시 위치대기 : 한 장소에 가만히 서있음. 배회 : 주변 장소를 이리저리 돌아다님. 순찰 : 지정 위치를 순찰. 호위 : 지정된 몬스터를 따라다님. 전투시 공격 : 캐릭터 공격 추격 : 캐릭터를 따라옴. 귀환 : 캐릭터가 전장을 벗어남. 조건 트리거와 결과 트리거 설정. 트리거 - 조건-결과로 상태가 변하는 ..
2020.01.14 29일차 개발일지 - 캐릭터 기획 게임 캐릭터 기획 1. Status 1차 CP 2차 CP 기본 정보, 상태 (1차 CP를 토대로) 계산식을 통해 생성되는 요소 힘, 매력, HP, 민첩, 지능, 성향 ... 명중률, 방어도 ... * 참조 폴아웃 스탯 폴아웃 시리즈/능력치 - 나무위키 무기의 힘 제한도 없는데다 근접 공격이 가장 천대받던 시리즈인터라 힘의 효용이 시리즈 통틀어 가장 낮다. 사실상 무게 제한에만 영향을 끼친다. 최대 수치가 15로 상승했다. 무게 제한이 200+10S에서 150+5S로 엄청나게 감소했기 때문에 아이템을 많이 들고다니기 위해 힘을 많이 찍었다. 파워 아머를 착용할 경우 최소 11이 되기 때문에 파워 아머 빌드의 경우는 11 이상 찍을 경우 그 이상은 낭비되는 느낌이 있는데, 이는 의도된 설계이다. 파워 아머 ..