1. 놀이의 정의
- 교육적 필요에 의해 또는 인간의 행동이나 심리를 이해하기 위해 나름대로 정의를 내렸다. 하지만 그 어떤 것도 완벽하게 놀이를 정의하지 못하고 있다.
- 일반적인 놀이는 기분전환을 위한 여가 활동으로 규정되며 서양 기원의 승부와 관련 있는 놀이는 게임(Game)으로 불리기도 한다.
- J.Huizinga는 인간이 생각하는 존재(Homo Sapiens), 무엇인가 만들어내는 존재(Homo Faber)에서 나아가 놀이하는 인간(Homo Ludens)의 속성을 포함해야 한다고 주장하였다.
- 즐거움 외에도 민첩성이나 사히성 등 성장에 필요한 경험을 얻기 위해 놀이를 하기도 하는데 이는 인간뿐 아니라 동물들에게서도 발견되는 현상이다.
- 놀이에 대한 학설은 크게 놀이가 생겨난 원인을 추구하는 것과 놀이의 존재 목적을 중요시하며 설명한 것이 있다.
- Hurlock에 의해 스스로 놀이 활동에 참여하여 즐거움을 얻는 젇듣젇인 놀이와 타인의 놀이를 방관하거나 TV 시청이나 독서 등의 정적인 활동에 만족을 얻는 소극적인 놀이로 구분하기도 하였다.
- 놀이를 작업과의 대립 개념으로 봤을 때, 그 본질은 분명해진다. 작업은 진지한 것이며, 피곤함과 고됨이 따른다. 또한 의무적, 강제적인 것임에 반해서 놀이는 자기목적적이며, 자기 충족적 운동으로 활동에는 쾌감이 따르고 또한 자발적, 해방적인 것이다.
- 놀이에는 기본적인 요소로 참여자와 목표가 있어야 하며, 목표에 도달하기 위한 방법(role)이 추가 요소로 포함될 때도 있다.
- 놀이의 핵심은 '즐거움'이다. 놀이의 참여자는 놀이 규칙에 따라 수행하는 여러가지 행위를 하면서 '즐거움'을 얻거나, 특정 행위 이후에 돌아오는 보상으로서 '즐거움'을 얻고자 한다.
잉여에너지설
- 놀이가 생겨난 원인에 초점을 맞춘 대표적 이론
- 의식주와 외부적으로 안전한 상태에 놓이는 활동에너지 외에 남는 에너지를 발산하는 것이 놀이라는 주장
- 질병을 앓는 어린이가 몸에 힘이 없음에도 놀이를 하는 것은 잉여 에너지설로 설명할 수 없는 한계가 있다.
생활 준비설
- 놀이가 생겨난 원인에 초점을 맞춘 이론
- 본능적으로 다가올 생활을 준비하기 위한 행동을 하는데 그것이 바로 놀이라는 설명이다.
- 고양이가 쥐를 잡기 위해 공을 가지고 노는 것.
- 어린아이가 목과 손을 발달시키고자 본능적인 행위로 도리도리 잼잼을 한다는 주장
- 이러한 행위가 자발적으로 행해지고 이런 행위를 통해 즐거움 얻는다.
- 달리기, 물건 던지기, 인형 놀이 등은 성인이 된 후 하게 될 좀 더 성숙한 행동을 위한 준비의 한 형태로 인간의 놀이가 학습과 연관이 되어 있음을 암시하는 이론.
정화설
- 놀이의 존재 목적이나 가치를 중시하여 설명한 심리적 이론
- 인간의 일상생활에 필요없다기보단 오히려 해로운 것을 발산하기 위해 놀이가 생겨났다는 주장
- 동생이 태어나 독차지한 부모의 사랑을 빼앗겼다고 생각하여 큰 아이가 인형 놀이를 하면서 인형을 동생이라 여기고 때려주는 행위
- 일상의 앙금을 풀어내기위한 자연스런 행위
- 놀이치료라는 심리학 치료방법에 원조가 되는 이론
- 심리적으로 억압되어 있어 불쾌하거나 고통스런 욕구들에 대해 놀이가 상징적인 발산으로 보상적 기능을 한다고 주장
휴양설
- 놀이의 존재 목적이나 가치를 중시하여 설명한 심리적 이론
- 인간이 육체적이나 신체적으로 피로하였을 때 수면으로 쉬는 것이 아니라 피곤을 일으킨 것과 다른 어떤 행위를 통해 적극적으로 피곤을 덜게 하기 위해 놀이가 필요하다는 주장
- 강제성을 띤 일에서 벗어나 그 활동에 몰두함으로 만족을 얻고 즐거워 하는 동시에 휴식을 취할 수 있다.
놀이의 요소
아곤(경쟁) 규칙 속에서 본인의 의지대로 진행되는 놀이
아레아(운) 규칙에 의해 진행되며 규칙 속에서 무작위 결과로 즐기는 놀이
미미크리(모의) 별다릉 규칙없이 단지 본인의 의지로 즐기는 놀이
이린크스(현기증) 규칙 없는 무엇인가에 몸을 의지하여 자연스럽게 즐기는 놀이
2. 게임의 정의
- 명확한 정의는 없다.
- 게임은 적어도 2명 이상의 플레이어끼리 대립 구조를 가져 룰에 따라서 정량화 가능한 결과에 이르는 시스템이다.
- 게임은 적어도 2명 이상의 플레이어가 목적의 달성을 위해서 각각 사용 가능항 자원의 매니지먼트를 실시하는 것이다.
- 승패를 정하기 위한 룰과 환경 또는 타인과의 상호작용을 바탕으로 한, 일반적으로 즐거움을 위해 행하는 활동이다.
- 철학자 루트비히 비트겐슈타인은 저서 <철학탐구>에서, 카테고리화에 관한 의논 중에서 게임의 정의를 내렸다. 이는 게임을 정의하고자 하는 최초의 기술로 여겨지고 있다. 게임이라 불리는 것은 룰이나 경쟁을 공통의 요소로서 가지고 있다. 그러나 그는 어떻게 게임을 정의하든지, 반드시 그 정의로부터 벗어나는 게임(이라 칭해지는 활동)이 있다면서 그렇다 할지라도 게임이라 불리우는 것은 일정한 유사점(가족적 유사성)에 의해 크게 포괄된다고 주장했다.
- 프랑스 사회학자 로제 카유이는 저서 <놀이와 인간>에서 '게임은 즐거움을 위하여 행해지는 것, 시간과 장소가 정해져 있는 것'이라 정의하였다.
- 게임 디자이너 그렉 코스티캔은 잡지 Interactive Fantasy의 기사 'I have no words & I must design'에서 "심시티"의 제작자 윌 라이트가 자신의 (게임이 아닌)작품을 장난감(Toy)이라고 한 것을 인용하여 게임이란 "충분한 정보 아래 행해지는 의사결정이며, 플레이어가 주어진 자원을 관리해 가며 스스로 참가하여 눈 앞의 장애물을 넘어 목표 달성을 향하는 것"이라고 하였다.
놀이와 게임의 차이점
- 놀이는 명확히 정해진 규칙이 없다. 게임은 규칙이 명확하다.
- 놀이는 자기 만족 외에 정해진 목표가 없지만 게임은 목표가 분명하다.
5. The Art of Game Design
게임 디자인 개론서, 실무에서 활용할 수 있는 게임 디자인 서적
본문 '렌즈' : 게임개발의 어느 단계에서나 사용할 수 있을 만큼 적절한 도구
경청
모든 능력을 갖추는 것은 불가능하다.
그러나 다른 모든 능력의 열쇠가 되는 하나의 능력은 바로 '경청'이다.
커뮤니케이션은 비슷하긴 하지만 생각의 교환이라는 단어보다는 말을 잘 하는 것에 가까운 의미로 쓰이고 있다. 말하기는 좋은 능력 중에 하나이지만 더 중요한 능력에 기반해야한다.
게임 디자이너에게 가장 중요한 능력은 '경청'이다.
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