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개발 일지

2019.12.10 8일차 개발 일지

1. 마인드 맵

 

- 마인드 맵은 대표적인 기록 시각화 도구로써 초기 원형의 모습은 3세기 경부터 오늘날까지 이용되고 있다.

- 70년대 영국의 BBC 방송에서 토니 부잔이 소개했고, 유럽에소 기업들을 중심으로 선풍적인 인기를 끌기 시작했다.

- 10장의 그림보다 1장의  마인드맵이 설명하는데 더 효율적일 수 있다.

 

작성 원칙

1) 종이와 펜을 준비한다.

2) 종이 가운데 주제를 적는다. 마인드 맵은 순서에 대한 강요는 없다.

3) 가장 중심 주제에서 시작해서 큰 가지들로 한 단계씩 뻗어 나간다. 가급덕 이미지를 사용하면 좋다.

4) 가지를 더욱 확장시키면서 가지를 쳐 나간다. 연관성 있는 것끼리 이어져도 좋다.

5) 가지에 적는 아이템은 최대한 간결하게 쓴다. 문장보다는 단어로 쓴다.

6) 아이디어가 떠오르지 않는다면 빈 가지만 그려넣는다.

7) 중심 주제에서 멀어질수록 가지를 점점 더 얇아지게 그린다.

8) 각 아이템을 강조하기 위한 나만의 표식을 적어 넣는다. 연관성 있는 아이템, 일련의 규칙을 갖는 아이템을 각기 다른 표시로 만들어 본다.

9) 완성된 마인드 맵을 보고 영감을 얻는다.

10) 마인드맵은 한번쓰고 버리는 게 아니라 아이디어가 떠오를 때마다 추가하거나 볼 수 있다.

 

2. 폴더 관리

 

파일명은 '프로젝트명_주제_작성자_버전_날짜.확장자'

파일명에 가급적 특수문자 사용하지 말 것.

폴더 앞에 01,02... 넘버링을 남긴다.

폴더의 구조는 최대한 단순하고 적절한 단계의 구조로 한다.

폴더 이름과 카테고리를 너무 구체적으로 만들면 관리하기 힘들어짐.

 

3. 문서양식

 

내용구조

기승전결 - 시간의 흐름에 따라 전개. 문장의 스토리와 흐름이 존재.

삼단논법 - 대전제, 소전제, 결론으로 구성. 누구나 반론할 수 없는 두개의 전제를 구성하고 결론을 도출.

귀납법 - 몇 가지 경험적 사실에서 일반적 원리 끌어낸다. 논리적 비약이 없이 쌓아올린다. **

피라미드구조 - 결론을 먼저 제시하고 설명을 나중에. 논리를 스스로 체크할 수 있다. ***

 

피라미드 구조

- Agument형과 Grouping형 두가지로 구분

  Agument형 Grouping형
설 명 어떻게 해서 결론에 도달했는지 흐름을 강조. 결론을 직접적으로 서포트하는 Why나 How를 강조
장 점

이야기 흐름 전체상을 잡을 수 있다.

해결안이 하나밖에 없는 경우 유효.

결론에 대한 반대의견 가지는 상대에게 유효

핵심 포인트를 이해하기 용이.

액션을 필요로 하는 상대에게 용이.

하나의 포인트가 받아들여지지 않아도 다른 포인트는 유지가능.

단 점

상황의 특정 부분에서 정지해 버리는 리스크 존재.

So what에 이르기까지 상대는 많은 정보 기억해야 함.

상대에 따라 너무 주입식이라는 인상을 받을 수 있다.

 

디자인

최대한 단순하게 내용 강조하는 배경 선택하기

 

가독성

산만하지 않고 깔끔하게

문서 전체적으로 일관성있게 작성.

한페이지에 가급적 2개 이상의 내용요소만 배치

적절한 폰트와 색 사용

 

문장론

초등학생도 이해할 수 있을만큼 간결하고 쉽게 써라.

 

 

*게임 제안서 피드백

 

- 레퍼런스와 차별화된 부분을 좀더 생각하고 강조해 볼 것.

- 문서 양식에 대한 고민 필요.