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개발 일지

2020.01.15 30일차 개발일지 - 몬스터 기획

몬스터 기획

 

컨셉, 스탯, 모션 외에도 AI(패턴)이 필요

 

패턴 - 생성되는 곳(젠), 배회하는 패턴,

         플레이어의 위치, 거리 감지 등...

 

밸런스가 중요.

 

몬스터 AI

크게 상태 구분으로 AI 설정.

행동과 생성에 필요한  정보부터 기입.

조건에 의한 상태가 변함으로 조건 항목 정해야 함.

예) 공격타입, 시야거리, 시야 각도, 추격거리, 도주 확률, 동족 관계, 스폰 유형, 생성주기 등...

 

비전투시

위치대기 : 한 장소에 가만히 서있음.

배회 : 주변 장소를 이리저리 돌아다님.

순찰 : 지정 위치를 순찰.

호위 : 지정된 몬스터를 따라다님.

 

전투시

공격 : 캐릭터 공격

추격 : 캐릭터를 따라옴.

귀환 : 캐릭터가 전장을 벗어남.

 

조건 트리거와 결과 트리거 설정.

트리거 - 조건-결과로 상태가 변하는 장치.

예) 전투가 시작되었다. 특정 지역에 들어갔다. -조건 트리거

죽었다. 공격한다. 상태가 바뀐다. - 결과 트리거

 

행동들과 설계자료를 통해 구체화 할 수 있음.

예) 몬스터 각각의 시야가 다르다. 선공형 몬스터가 있다. 등...

 

몬스터의 기본생애

 

생성(젠) - 대기, 배회 - 플레이어 접근 - (설정된 사정거리 안에 플레이어 들어 올 경우) 공격 - 사망

(설정된 사정거리 밖으로 플레이어 나간 경우 1) 다시 배회, 또는 생성 장소로 돌아가기

(설정된 사정거리 밖으로 플레이어 나간 경우 2) 플레이어 따라와 공격 - 사망 

게임에 따라 공격 중 도주하기도

 

*보스 몬스터

Phase1과 Phase2로 나뉠 수 있다.

예를 들어, Phase1에서 HP 50% 소진시 보스가 변신하여 Phase2에 진입

생성장소에서 이동 없이 공격하는 경우도

 

State Machines